Unreal Engine 5 uygulamalı: yeni nesil oluşturmanın maliyeti

Unreal Engine 5 kısa süre önce erken erişimden çıktı ve tam sürüm artık oyun yaratıcılarının kullanımına sunuldu. Eşzamanlı olarak, muhteşem The Matrix Awakens demosunun ‘şehir örneği’ bölümü de yayınlandı ve kullanıcılara, prosedürler yoluyla oluşturulan binalar, yollar ve daha fazlasıyla geniş bir açık dünyada MetaHuman kalabalıkları ve büyük ölçekli yapay zeka ile başa çıkma şansı verdi. nesil. Kısacası Epic, şaşırtıcı derecede yeni teknolojileri herkese açıyor ve UE5, yeni konsolların gelişinden bu yana oyun geliştirmede görülen ilk paradigma kayması. Peki bu sürümden ne öğrendik? Basitçe söylemek gerekirse: talep ediyor. Çok talepkar.

Bu noktada, şehir örneğinin neden bu kadar özel olduğunu vurgulamakta fayda var ve bu oldukça basit. Bu ayrıntı düzeyinde şehir manzaraları oluşturmak ve işlemek parkta yürümek değildir. Önceki UE5 demoları doğrusal, tek tip, kayalık manzaralarla sınırlıydı. Burada ‘verilen’ gibi bir şehir, malzeme, şekil, form ve dinamizm açısından çok daha karmaşıktır. Nanite geometri sistemi, şehirdeki en küçük unsurlara, yakından bakıldığında tek tek küçük varlıkların neredeyse gerçekçi görünebileceği noktaya kadar aşırı ayrıntı verir. Nanite, animasyonlu karakterler veya arabalar gibi deforme olabilen ağlar açısından sınırlamalara sahipken, yeşillik gibi unsurları entegre etmek hala devam ediyor (kesinlikle boru hattında olmasına rağmen!). Ancak, bu demodaki sonuçlar kendileri için konuşur.

O zaman işte küresel aydınlatma sistemi – Lumen – şimdi dağınık GI ve yansımalar için donanım üçgen ışın izleme desteği ile güncellendi. Bazı senaryolarda, Lumen’in RT olmayan yedek sistemleri neredeyse aynı derecede iyi görünür, ancak diğer durumlarda, RT’nin büyük bir fark yaratabileceği açıktır – yansımalar daha doğru ve ayrıntı açısından zengindir, aydınlatma çok daha doğrudur, özellikle geceleri fark edilir -zaman sahneleri.

İşte Alex Battaglia’nın UE5’in özelliklerine derinlemesine dalışı ve bu paradigma değişiminin işlemedeki performans etkileri.

Epic burada tüm durakları kaldırıyor – ve en azından şu anda performans sonuçları şaşırtıcı olabilir. Her şeyden önce, gölgelendirici derleme kekemeliği sorunu var – bir süredir PC’deki UE4 başlıklarıyla ilgili bir sorun ve PC’niz ne kadar güçlü olursa olsun, şehir örneğinde yapılan herhangi bir ilk çalıştırmada büyük ölçüde etkili. Kekemeler bir kez azaldıktan sonra (ki bunlar, demoyu ne kadar uzun süre oynarsanız), çok yetenekli bir CPU’nun bile içerikle mücadele ettiği çabucak ortaya çıkıyor. Bir RTX 3090 ile eşleştirilen 5.0GHz kilitli bir Core i9 10900K, oldukça zorlayıcı bir sahnede yaklaşık 44 fps’lik bir performans görebilir – ve bu, performans için sınırlayıcı bir faktör olarak GPU’yu kaldırmaya çalışan yerel 720p işlemede. Şehirde hızla hareket etmek, kare süresinde keskin artışlar görüyor: Gölgelendirici derlemesiyle sınırlı olmayan daha fazla kekemelik.

İlginç bir şekilde, donanım hızlandırmalı ışın izleme özelliklerini Lumen’den kaldırmak ve yazılım GI’sini bir geri dönüş olarak kullanmak, önemli bir performans kazancı sağlar, çünkü muhtemelen CPU’nun artık dahili BVH yapısını – ışın geçişinin test edildiği geometriyi – üretmesine gerek yoktur. Testlerimde, donanım Lümeni kullanmak yüzde 32’lik bir performans isabetine neden oluyor. Optimizasyon için yer var ve UE5’in CPU ölçeklendirmesinin tuhaf olduğunu fark ettim – 10900K’yı yarım hızda çalıştırmak %40 performans artışı sağlıyor. Bununla birlikte, aynı CPU’yu mevcut çekirdeklerin / iş parçacıklarının yarısı ile çalıştırmak, performansın yalnızca yüzde dört oranında düştüğünü görür. Bu, UE5 performansının modern bir PC işlemcisindeki birçok çekirdek ve iş parçacığından yararlanmak yerine tek çekirdek hızına daha fazla bağımlı olduğunu gösteriyor.

Algı, Unreal Engine 5’in GPU üzerinde ağır olduğu yönünde – ve durum böyle olabilir, ancak CPU sınırına ne zaman bu kadar kolay ulaşıldığını söylemek zor. Buradaki çözümüm, 4K çıkışta çözümlemek için geçici süper çözünürlük kullanarak yerel 1080p’de bir RTX 2060 Super’i test eden daha temiz sayılar elde etmek için şehir içindeki yapay zekayı kapatmaktı. Donanım Lumen’in, daha az hassas yazılım eşdeğerine kıyasla yüzde yedi performans maliyetine sahip olduğunu buldum – aslına uygunluktaki büyük artış göz önüne alındığında fena değil. RTX 3080 ile aynı yüzde yedi, eşdeğer bir Radeon RX 6800 XT’de yüzde 17’ye yükseliyor. İlginç bir şekilde, demoya bir bütün olarak bakıldığında, 6800 XT genel olarak 3080’den yaklaşık yüzde üç daha yavaş.

Karşılaştırma araçlarımızı kullanmak için lütfen JavaScript’i etkinleştirin.

Peki tüm bunlar orta sınıf bilgisayarları nerede bırakıyor? Şu anda en azından ana akım favori – Ryzen 5 3600 – ciddi şekilde CPU sınırlı, statik sahnelerde ortalama 30 fps, ancak hareket halindeyken çok daha düşük. Bunu göz önünde bulundurarak Epic, konsol sürümlerinin daha iyi çalışmasını nasıl sağladı? Pekala, belirli optimizasyonlarla bile, kilitli bir 30 fps’den hala uzakta olduğumuzu unutmayalım, ancak öyle olsa bile, Epic’in TSR yükselticisinin PC yorumlamasıyla tamamen aynı kalite seviyesini sağlamadığı görülüyor – yani daha düşük bir kalite anlamına geliyor TSR veya daha düşük bir temel çözünürlük.

Ardından, belirli kalite parametrelerinde değişiklikler var – yansıma mesafesi ve genel dahili çözünürlük, PC’nin yüksek olarak ayarlanmasıyla tutarlı görünüyor, ancak ışık sızıntısının yönlerinin, PC’nin yüksek ayarında bulunmayan konsollar için kalite ödünleri veya diğer optimizasyonları önerdiği anlar var. Hareket bulanıklığı, ekranın geniş alanlarını kapladığında da çeyrek çözünürlükte çalışıyor gibi görünüyor. Ve son olarak, konsolların, PC’nin orta ön ayarından daha düşük doğruluk sağlayan özel bir yarı çözünürlüklü önyargı gibi görünen bir şekilde çalıştığı sanal gölge haritalarının kalitesi var.

Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Unreal Engine 5’in yayınlanmış bir sürümüne bu ilk bakışın neresindeyiz? İşleme kalitesi mükemmel, Lumen ve Nanite, en son donanımdan istediğimiz nesiller boyu aslına uygun sıçramayı sağlıyor, ancak piyasadaki en güçlü işlemcilerle bile sınırları kolayca bulabileceğimiz CPU performansı konusunda endişeliyim. Tabii ki, bu sadece bir demo örneği ve nihai bir ürün değil ama yine de, tek iş parçacıklı CPU performansına olan bariz güvene şaşırdım – konsolları bırakın, PC için UE5 oyunlarında 60 fps’ye ulaşma konusunda endişeliyim, son derece zorlu olacak. Bununla birlikte, nihayetinde, bu, motorun çalışırken sadece tek bir örneğidir – ve elbette, teknoloji, birçok iyileştirme ile birlikte sürekli bir gelişme halindedir.

Bu heyecan verici teknolojinin ilerlemesini takip ediyor olacağız ve Unreal Engine 5’i ve son teknoloji özelliklerini kullanan ilk nakliye oyunlarını görmek için sabırsızlanıyoruz.

Leave a Comment